Revista Latina

Reseñas de artículos - 2011

Todos queremos jugar a videojuegos… (Ana Sedeño , Universidad de Málaga)

Hace ya algún tiempo que viene siendo normal, afortunadamente, asistir a la publicación de monografías e informes sobre alguno de los muchos aspectos en torno al fenómeno comunicativo de los videojuegos como temática, tratada desde un punto de vista académico o científico. Ello no hace menos necesaria la profundización en las consecuencias sociales que este formato de producción audiovisual tiene y en las múltiples dimensiones que su consumo cultural conlleva en personas de todas las edades.

Desde siempre, la innovación tecnológica en materia informática se ha puesto al servicio del desarrollo de interfaces gráficos y sonoros cada vez más potentes. Por ello, la imagen del videojuego se acerca a los mayores grados de iconicidad y convierten el jugar a un videojuego en una experiencia inmersiva.

Esta facultad parece especialmente interesante a investigadores y académicos, sobre todo en ciertos estratos demográficos de la población, la niñez y adolescencia, en cuanto a las secuelas en la capacidad de concentración, atención y otras vertientes influyentes en los procesos educativos.

Estas facetas han sido analizadas por numerosos estudios desde los más variados puntos de vista metodológicos. Sin embargo, David Parra, Antonio García y Joaquín Pérez, en su artículo “Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años”, realizan un análisis de tipo cuantitativo sobre los hábitos de consumo de la población que se encuentra entre los 35 y 64 años y llega a conclusiones interesantes para comenzar con este campo, tan poco transitado, de la relevancia de estos formatos en la población adulta.

En el artículo se realiza toda una exposición de motivos sobre la importancia del estudio del consumo de estos dispositivos culturales en otras capas de la población, además de relacionarlos con la alfabetización audiovisual.

En segundo lugar, se realiza una revisión sobre estudios algo similares, realizados en Europa y Estados Unidos por instituciones como la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) o  la Interactive Software Federation of Europe, así como proporciona estadísticas objetivas su incidencia.

También se relaciona el formato con la alfabetización digital y la educación mediática.

Tras esto, el artículo plantea su metodología: una muestra altamente significativa de población dividida en franjas de edad desde los 35 a los 65 años fue sometida a un diseño de investigación básicamente cuantitativo, basado en encuesta con preguntas concretas.

Hay que destacar la clara presentación de resultados y su esquematización en gráficos y tablas.
Las conclusiones de la investigación mostradas en el artículo se desplazan hacia unas primeras ideas sobre el uso de esta tecnología de ocio en esta población.

El entretenimiento como principal causa en todos los subsectores nos recuerda el estudio de usos y gratificaciones de la tradición de los estudios culturales anglosajones y remite a consideraciones en torno al placer que los medios de comunicación provocan y que explican la notable implantación de ciertos medios o formatos audiovisuales.

Esta línea podría convertirse en un fructífero campo futuro de análisis para el ámbito hispano de investigación.

Hay que decir que los autores realizan un trabajo fundador por lo novedoso o aparentemente periférico del tema. Sin embargo, en su lectura uno puede quedarse con ganas de más, esperando que otras investigaciones den el salto a lo cualitativo.


Bibliografía

DeMaria, R. (2007): Reseat: Changing the Way We Look at Video Games. Berret-Koehler Publishers: San Francisco.

Gee, J.P. (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palmgrave Macmillan.

Gómez-Martín, M.A., Gómez-Martín, P. y González-Calero, P. (2004): “Aprendizaje basado en juegos”, en Icono14 4, Madrid: Asociación Científica de Investigación de las NNTT de la Educación, diciembre: http://www.icono14.net/revista/num4/index.html [Fecha de consulta: 17 de abril de 2009].

Parra, David et al. (2009): Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 64, páginas 694 a 707. La Laguna (Tenerife): Universidad de La Laguna, recuperado el 15 de enero de 2011 de
http://www.revistalatinacs.org/09/art/855_UCM/56_73_Parra_et_al.html