Revista Latina

Reseñas de artículos - 2011

La adivinanza en la era Twitter (Jacqueline Sánchez Carrero, Universidad de Huelva, España)

El autor (*) nos remonta a la memoria de nuestra época infantil para introducirnos en el enigmático universo de las adivinanzas. Al leer el artículo rescatamos la sensación de estar frente a un mar de posibilidades con la certeza de que solo un camino es el correcto, mientras nuestro pensamiento lucha atando conjeturas en un intento por ganar al tiempo y atinar con la solución.

Conocemos la adivinanza como un acertijo, una interrogante expresada normalmente en rima y destinada mayoritariamente al mundo infantil. En esta investigación Montalvo nos recuerda la posible relación adivinanza-creatividad en los niños. Para ello se vale de ideas como la de Wujec (1996), cuando indica que un modo de ejercitar la creatividad es resolviendo enigmas. O la de Ferrés (2008), quien señala que la educación multimedia es la mejor alternativa puesto que aprovecha la riqueza de la imagen y la palabra. No obstante, acude a Piscitelli -filósofo de nuestro tiempo- para plantear la brecha digital: las adivinanzas pertenecen a un mundo predigital. Entonces ¿qué hacer? "Quizás lo más duro sea enseñar lo viejo con ojos nuevos" (Piscitelli, 2008: 11).

El estudio que propone el autor parte de la creación de modelos de adivinanzas audiovisuales y su posterior validación entre escolares de 2º y 3º nivel de primaria, a través de las nuevas tecnologías de la comunicación. Así, realizaron series de adivinanzas audiovisuales con tres niveles de dificultad, las subieron a un canal de You Tube y las insertaron en un blog para los alumnos (http://noseascabezadura.blogspot.com). La interactividad la consiguieron diseñando un personaje animado en 3D -una cabeza de piedra inspirada en la cultura preincaica Chavín- que se encarga de formular la adivinanza y animar al alumno a que la responda correctamente proporcionándole pistas también en formato audiovisual. La experiencia fue validada en 3 colegios populares de la ciudad de Lima (Perú) con más de 30 niños entre 8 y 12 años de edad reunidos en grupos de 2 a 4 miembros.

Ahora bien ¿influye la tecnología digital en el pensamiento creativo de los niños mediante el uso de adivinanzas?  Montalvo consigue una diferencia entre la adivinanza tradicional y la expresada a través de medios tecnológicos: en la primera el pensamiento creativo se ejercita "en la comprensión posterior de los conceptos e ideas que se han vinculado creativamente en la adivinanza" (p.129), no precisamente en el proceso de conseguir la respuesta; en la segunda, el usuario es un receptor activo -no pasivo- lo que hace que ejercite de modo directo su pensamiento creativo. Los alumnos obtuvieron además otras ganancias como la lectura de comentarios del blog para llegar a la solución. Para el autor esta práctica les mantuvo inmersos en una actividad lúdica conscientes del proceso que estaban experimentando.

Este trabajo -auspiciado por el Instituto de Investigación Científica-IDIC de la Universidad de Lima-, reseña además el papel de la tecnología como mediadora y la forma de fusionar acciones como la colaboración y la competencia en este tipo de actividades. Finaliza con una cita de Churches (2009) en la que afirma que el nivel más alto de las habilidades de pensamiento de orden superior corresponde a "crear", superando a otras como "evaluar" o "analizar"; por todo ello es importante el diseño de adivinanzas a través de las nuevas tecnologías. Una de las líneas a experimentar es acompañar esas adivinanzas con un espacio para que el niño cree las suyas propias.

Apunta Miaja de la Peña (2006, 3) "en la adivinanza es importante la estructura, pues en un breve espacio se debe incluir una serie de elementos que la conforman como una fórmula concebida para ser contada". Esto nos recuerda la cultura Twitter en la que los 140 caracteres disponibles suponen un reto para la redacción sintetizada de los mensajes. Concluimos con la convicción de que la adivinanza en la era Twitter es realmente un excelente instrumento educativo, si la sabemos aprovechar adaptándola a recursos multimedia que fomenten la creatividad en los niños.

Bibliografía
Ferrés, Joan (2008). La educación como industria del deseo. Barcelona: Gedisa.

Wujec, Tom (1996). Mentalmanía. Buenos Aires: Atlántida.

Piscitelli, Alejandro (2008). Nativos digitales. Contratexto, 6. (http://www.ulima.edu.pe/Revistas/contratexto/v6/index.html (18-05-2011).

Churches, Andrew (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Eduteka.
http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php (18-05-2011).

Miaja de la Peña, Mª Teresa (2006): La adivinanza. Sentido y pervivencia. Biblioteca virtual Miguel de Cervantes.http://www.biblioteca.org.ar/libros/300212.pdf (18-05-2011).

(*) Montalvo Castro, Jorge (2011): Adivinanzas audiovisuales para ejercitar el pensamiento creativo infantil, Comunicar, nº 36, páginas 123-130, Huelva: Grupo Comunicar Ediciones. Recuperado el 18 de mayo de 2011 de: http://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=36&articulo=36-2011-15