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Revista Latina de Comunicación Social 36 diciembre de 2000
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| Edita: LAboratorio de Tecnologías de la Información y Nuevos Análisis de Comunicación Social |
| [septiembre de 2000] El aula informatizada (3.499 palabras - 7 páginas) Lic. Ana Zalcberg © Montevideo, Uruguay
Primer acercamiento: el entorno El ordenador personal ha tomado posición en el imaginario colectivo como el representante tecnológico de nuestro tiempo. Su uso se ha generalizado y se ha ido extendiendo hasta la base de la sociedad introduciéndose en los hogares y en la vida cotidiana. Las empresas la han incorporado como herramienta de trabajo, generalizando su uso en diversas tareas en las que hoy son imprescindibles. El fenómeno "globalización" y las nuevas formas de trabajo y comunicación han afectado la dinámica de la vida diaria exigiendo una rápida readaptación. La incorporación de la tecnología digital ha traído como consecuencia cambios en los hábitos de las personas, que se reflejan en sus necesidades de aprendizaje. Así han surgido nuevas carreras universitarias y cursos de todo tipo dentro del seno de instituciones públicas y privadas que apuntan a la enseñanza de software y hardware. El objetivo de las mismas es insertar al estudiante en el mercado laboral de forma eficiente y a corto plazo, por lo cual las fases de experimentación o creatividad dependen exclusivamente de las capacidades e inquietudes de los propios alumnos. Dados los plazos exigidos en el currículum académico, por lo general los docentes carecen de tiempo para supervisar instancias de experimentación creativa dentro del horario de clases. A su vez, el software enseñado es regulado por los requerimientos y necesidades de un mercado en permanente cambio, al que el alumno debe adaptarse en el momento de elegir un curso. Los programas no son siempre los mismos, cambian de versiones o se incorporan nuevos, lo que a su vez le exige al docente - y al alumno - una actualización permanente. La falta de modelos educativos asociados al uso de los recursos informáticos provoca que los docentes no sepan cómo aplicarlos para crear ambientes educativos. Se utilizan materiales informáticos como si éstos fueran autosuficientes. Estos materiales, que son los programas y las aplicaciones en venta en el mercado, lo que hacen es ejecutar las instrucciones que alguien más les dio como respuesta a una orden preestablecida. No se crea información de intercambio, lo que se producen son interacciones con una herramienta que le permite al aprendiz obtener resultados específicos. Este concepto se aplica a todos los procesos informáticos en general. En el caso más extremo de avance tecnológico, donde se podría ubicar a Internet, cuando el aprendiz navega y accede a la información no está más que generando interacciones. Está recorriendo información ajena, con la que no ha tenido nada que ver en su instancia de construcción primaria. Para conseguir una verdadera relación comunicativa debe haber interactividad. La interactividad, a diferencia de la interacción, se logra cuando el alumno no es un testigo pasivo de la información. Si no es obligado a seguir itinerarios prefijados, si puede emitir opiniones, si puede agregar o quitar información a los contenidos, en definitiva, si cuenta con los estímulos suficientes para integrar las herramientas informáticas y comunicarse con ellas, volcando sobre la información primaria sus ideas y su creatividad, estará generando interactividad. Esta interactividad le dará experiencia, y la experiencia generará aprendizaje. La computadora entonces debería ser un vehículo que permitiera mejorar la comunicación y estimular la creatividad. Segundo acercamiento: el estímulo Por lo general, el software educativo usado actualmente en la etapa escolar es de adiestramiento y práctica, centrándose en la mejora del rendimiento educativo y tratando al alumno como un medio hacia el fin establecido por otra persona. Si bien pareciera que el niño explora los programas libremente, no aprende por medio de la invención y la construcción sino que se adecúa y es limitado por modelos preestablecidos. No existe la instancia de creación propia -o compartida con los pares y/o los adultos- de nuevas fases del programa a través de la retraolimentación con el software o el grupo de clase. El perfil conductista aplicado en la elaboración del material hace que el niño tenga un grado de acción muy limitado sobre los programas, punto reforzado por la ausencia de nuevas metodologías que acompañen la labor docente en el aula informatizada. Si la temática es de su interés, al estar frente a una computadora el niño le dedica al programa su total atención. Las diferentes fases del aprendizaje estarían dadas por el estímulo que genera el uso del medio, la atención estaría puesta en la ejecución de las instrucciones (si hay distracción se pueden perder puntos u ocasionar el fin de la instancia del programa o del juego), la memorización se consigue sobre la base de la repetición de procesos en dicha ejecución (mediante la prueba y el error) para la obtención de resultados, la generalización en la aplicación de conceptos adquiridos en instancias de juegos anteriores (con el mismo programa u otros usados previamente) y la ejecución en las propias respuestas generadas en la interfase del programa usado: gana o pierde, acierta o se equivoca, y la respuesta es inmediata. A medida que utiliza el programa se genera la retroalimentación necesaria para todo el proceso. El niño recibe entonces un estímulo parcial que desvía los objetivos de aprendizaje iniciales, pero que no inhibe la reorganización de su estructura cognitiva a partir de lo experimentado. Si bien el niño juega con programas de matemáticas, ortografía o geografía especialmente desarrollados, sigue inserto en un modelo conductista donde es premiado por sus aciertos en respuestas previamente estipuladas y donde su capacidad creativa no es estimulada en su totalidad. En el caso del software utilizado por adultos, es necesaria la división primaria en dos tipos: el software de desarrollo o los lenguajes de programación que permiten la construcción de nuevas herramientas; y el software masivo o por encargo en venta en el mercado informático y que es utilizado en tareas específicas. En ambos casos los modelos de aprendizaje son los mismos a pesar de que se obtienen resultados distintos. En el primero de los casos se aprende a construir el objetivo a partir de lenguajes, hay creatividad en la forma, que es personal o que surge de un equipo de trabajo, hay interactividad; en el segundo caso sólo se generan interacciones y el resultado es el reflejo condicionado frente a la herramienta para obtener un resultado específico. Existe un tercer grupo de programas cuyo uso es quizás el más difundido entre niños y adultos: los juegos. Éstos le dan al usuario la sensación de construcción de nuevos ámbitos dentro del propio juego, pero no es más que eso: una sensación. También los juegos están prediseñados y limitados por el programador, quien desarrolla procesos de ejecución para la obtención de resultados concretos. Si bien se suele apelar a su carácter educativo, los más difundidos son de carácter fundamentalmente comercial. Algo a considerar es el auge de programas categorizados como de "edutainment (eduentretenimiento)". En este tipo de programas se apela a la transmisión de conceptos educativos bajo la forma de juegos. En estos juegos informáticos, donde se debe realizar determinado tipo de tareas, no hay cambios conceptuales en los procesos de aprendizaje, ya que si bien para el adulto utilizarlo es un proceso que muchas veces requiere modificar las estructuras aprendidas, mientras que para el niño jugar es aprendizaje puro, lo que se hace es fortificar comportamientos mediante reflejos condicionados donde el estímulo está dado desde el propio juego. Tercer acercamiento: la experiencia Si bien la computadora ha cambiado las necesidades de aprendizaje, ello no implica que haya cambiado los modelos. Hay quienes sostienen que la computadora ha entrado en el campo educativo cambiando la forma de adquirir conocimientos, pero si se analiza la metodología de enseñanza es la misma que la utilizada en aulas no informatizadas. Como resultado de ello la incorporación de la máquina a la educación tiende a fortalecer las consignas vigentes, ignorándose la potencialidad de los nuevos medios en la experimentación y en un nuevo tipo de intercambio educador - aprendiz y aprendiz - aprendiz. Con el software educativo usado actualmente el niño debe lograr un resultado satisfactorio en las exigencias planteadas por sus educadores reorganizando las estructuras cognitivas que posee. La computadora en el aula irrumpe en la relación clásica educador - aprendiz, convirtiéndose muchas veces en el medio para fomentar el razonamiento y el itinerario personal del aprendizaje del alumno, muchas veces superando al docente y quebrando el vínculo entre ambos. En la relación educador - aprendiz es imprescindible una auténtica colaboración para lograr los objetivos planteados sin generar frustraciones en cualquiera de las dos partes. Cito como ejemplo una experiencia de trabajo con maestras del ciclo de enseñanza primaria (niños de 5 a 11 años). Dado que la mayoría tenía dificultades en la interacción con la computadora, rehusaban integrarla en sus programas de enseñanza tradicionales. Cuando así lo hacían sentían inseguridad por su falta de dominio del medio. Por otro lado, muchos de los niños usaban la computadora en el hogar, lo que les daba en clase una gran soltura a la hora de la interacción con los programas. Otros lograban desarrollar en el transcurso de las clases habilidades no previstas en la etapa en que se encontraban y a otros les costaba alcanzar las esperadas (1). Esto traía aparejado un cierto caos producido por las preguntas de los niños - muchas de las cuales las maestras no sabían contestar-, por la falta de credibilidad de los niños dada la falta de apoyo, por las risas y las voces elevadas. Era frecuente el rezongo de la maestra frente a la actitud de un niño que intentaba realizar un procedimiento por otra vía que no fuese la adquirida en clase. La experimentación en la interacción con el medio era evitada por el educador por el temor que sentía frente a lo nuevo. La metodología de aprendizaje era la de los programas tradicionales, haciendo más difícil aún el "control" de una instancia que pretendía ser constructivista con herramientas conductistas. El resultado de esta situación era un aprendizaje desviado de los objetivos propuestos, donde el educador se convertía en un obstáculo para el niño a incorporar el estímulo. La importancia de este punto, con el que coinciden muchas teorías, era exteriorizada por algunas maestras como factor de inseguridad, lo que retroalimentaba el patrón. El estímulo siempre es incorporado, ya sea en forma de acierto o de error, como un nuevo elemento a ampliar el horizonte del aprendiz. Lo aprendido pasa a formar parte de su estructura cognitiva. Otro ejemplo surge del ámbito universitario, donde en el primer semestre de clases de la carrera en que enseñaba, los alumnos aprendían en el módulo informática el uso de dos o más programas de diseño a la vez. El rendimiento era aceptable, el índice de exámenes aprobados alto. Pero al pasar al módulo siguiente, con nuevas aplicaciones, los estudiantes no sabían resolver los problemas que se generaban frente al cambio. Es decir que lo que se había aprendido no era más que un reflejo condicionado frente al uso de una herramienta. Se planificó con los docentes de otros módulos de la carrera una propuesta de trabajo en conjunto, que consistía en realizar una misma tarea integradora con todas las herramientas que cada uno enseñaba. En la clase de informática, en lugar de enseñar el uso de un software se buscó que los estudiantes descubriesen las mejores opciones de cada programa para optimizar su trabajo. Esto trajo como consecuencia una crisis entre los alumnos que protestaban porque el docente "no enseñaba" y repercutió en la forma de dictar clases de una forma estandarizada a un formato tipo taller donde se daban las pautas básicas primero y luego asistencia personal de acuerdo a la necesidad individual. Esto permitió una mayor abstracción de la herramienta y por ende un mayor rendimiento en los módulos sucesivos. Los estudiantes ya no sólo repetían procesos, sino que los procesos eran usados para ayudar a cumplir las tareas asignadas, y también para inventar nuevas. Si bien el sistema educativo en su sustrato seguía siendo conductista, se le dio al estudiante la posibilidad de desarrollar un pensamiento crítico y capitalizar el aprendizaje creando estructuras cognitivas sobre la base de un proceso de trabajo constructivista. Paralelo al uso de software para el desarrollo de tareas en la computadora, se encuentra el fenómeno de masificación en cuanto al uso de Internet, que le da al niño la posibilidad de acceder a volúmenes de información antes impensados. Internet le permite ampliar sus intereses sin ayuda del educador y producir su propio material a partir de lo obtenido. Si bien el desarrollo cognitivo total depende de la interacción social, en el caso puntual que se analiza el estímulo está dado por la información obtenida en el propio medio. Dado que las páginas web presentan guías gráficas fácilmente reconocibles, el niño no precisa de la ayuda del adulto para avanzar en su proceso de aprendizaje. Lo que sucede habitualmente en estos casos es que el intercambio con los pares es la fuente de incentivo. Además en estas actividades, el niño capitaliza el error a su favor, generando nuevas instancias de aprendizaje. En el caso de los adultos, la sujeción progresiva al medio refuerza las teorías planteadas por el conductismo. Más allá de la diversidad de la información y de las posibilidades que brinda la red, en su esencia Internet seguiría manteniendo los modelos donde la percepción asegura el comportamiento. Existe sin embargo un punto a ser considerado y es que los sistemas computacionales multitarea y el hipertexto en las redes presentan a su vez un cambio fundamental en las formas del pensamiento lineal. Es posible acceder nolinealmente a la información, lo que implica que la información debe ser pensada y estructurada de forma no lineal. El acceso a esta nueva estructura informacional nos pondría frente a un cambio de paradigma en lo que se refiere a los procesos mentales y por ende a los procesos de construcción de estructuras cognitivas. Se plantea entonces la necesidad de dar cuenta de un modo más sistemático y empírico sobre ciertas escisiones que podrían estar ocurriendo en nuestra sociedad, generándose un quiebre sociocultural con consecuencias políticas (formas de aprendizaje, procesos de movilidad social, desarrollo personal, consecuencias antropológicas) entre quienes acceden cotidianamente y quienes no a esta nueva tecnología de información. De esto surge la existencia de un handicap de la educación básica con relación al conocimiento absorbido en contacto con la computadora. Para Hans Magnus Enzensberger, "los nuevos medios están orientados hacia la acción, no hacia la contemplación; hacia el presente, no hacia la tradición. Ello no significa que carezcan de historia o que contribuyan a la desaparición de la conciencia histórica. Por el contrario, y en este caso, permiten que por primera vez el material educativo quede fijado de tal forma que en cualquier momento puede ser reproducido. La información acumulada está a disposición de todos, y esta accesibilidad es instantánea". La metáfora de Mc Luhan "El medio es el mensaje" es una posible salida teórica y metodológica donde "el medio en sí" debe ser analizado desde sus potencialidades textuales e informáticas. "El mensaje" o gran mensaje, serían los nuevos comportamientos que se inauguran, propagan y tienden a estandarizarse (al menos en algunos estratos de la sociedad). También podría ocurrir que se inauguren pero no se propaguen, o no lleguen a estandarizarse, o más complejo aún que en unos estratos se use de un modo y en otros de otro. Dado que la computadora es un instrumento lo suficientemente dúctil como para permitir desarrollar material capaz de potenciar la creatividad y con una reproductibilidad instantánea, debería ser parte integrante de una nueva actividad pedagógica con un nuevo enfoque que permita aprovechar su capacidad de interactividad y su adaptabilidad a diferentes grados de interés y particularidades del aprendiz. Para evitar un conflicto social con consecuencias que podrían ser irreversibles se plantea la urgencia de integrar la computadora en los procesos educativos básicos de la sociedad. Cuarto acercamiento: el aprendizaje Mientras que la educación se adapta a lo social, que cambia de cultura en cultura, el aprendizaje es puro en su forma y se refiere al organismo enfrentado al estímulo al que debe adaptarse. El organismo debe incorporar el estímulo, convertirlo en algo propio. Según la macropedia Britannica (USA, 1991-1992) el aprendizaje es "cualquier modificación relativamente estable de conducta que se adquiere con el ejercicio de la misma". Debajo de esta definición subyace el concepto de acción, de experimentación. Si la actividad en el aprendizaje es importante -se aprende más cuando el alumno se involucra en el proceso- el uso de recursos informáticos ofrece la particularidad de obligar a un 100% de participación activa. Esto genera una integración entre las habilidades de los propios programas y las habilidades de los estudiantes, que quedan explícitas. Se genera así un proceso de retroalimentación entre el usuario y la máquina donde la interfaz es el programa. Dado que los procesos informáticos integran las ayudas en línea en los sistemas y en los propios programas, favorecen la experimentación y la prueba y el error. En este caso el error forma parte de una dinámica que lo utiliza para construir un nuevo conocimiento, permitiendo una autocrítica que es constructiva. La computadora permite el aprendizaje individualizado, siempre hay una respuesta instantánea ya sea del sistema o del software. Por el motivo citado un buen software educativo debería tener la suficiente flexibilidad como para tener en cuenta las características propias del usuario; debería posibilitar llenar vacíos conceptuales o detectar su existencia y orientar al alumno hacia su solución; el error debería permitir la autocrítica constructiva y promover el desarrollo de nuevas habilidades, conocimientos o destrezas. Debería ofrecer al profesor y al alumno la posibilidad de vivir experiencias que difícilmente se pueden llevar a cabo con otros medios. Con los avances en el área será posible la creación de nuevos sistemas educativos que potencien la tarea de educadores y alumnos, cambiando la forma actual de relacionarse y los métodos aplicados. El aumento del flujo de información debería desplazar la tradicional insistencia de los docentes en los contenidos a la importancia en la estimulación de un pensamiento crítico, la toma de decisiones, las técnicas de comunicación, el proceso cognitivo y la resolución de problemas. Hoy es tan importante la capacidad para buscar información y evaluarla, como conocerla e incorporarla. Se debería tener en cuenta también que las destrezas adquiridas en clase en el uso de los recursos informáticos serán obsoletas en poco tiempo dada la velocidad de desarrollo de la tecnología. La formación debería apuntar a independizarse de los contenidos formales e inmediatos para generar en el aprendiz la capacidad de desarrollar ideas y aplicar sus conocimientos para adaptarse rápidamente a los cambios en el entorno y a los nuevos estímulos. El docente debería ser un facilitador del aprendizaje y no un "transmisor de contenidos". Los recursos informáticos se deberían integrar en una estrategia didáctica de enseñanza aprendizaje dentro de la cual desempeñen una función y produzcan un compromiso entre las partes con la satisfacción de sentirse todos involucrados en una misma tarea. De esta forma sería posible una retroalimentación positiva permanentemente, generando cambios conceptuales que enriquecerían tanto a educadores como a aprendices. Tomando en cuenta las condiciones socioeconómicas, políticas y culturales, y los diferentes elementos (alumnos, docentes, computadoras) que integran el mecanismo para el aprendizaje, se hace evidente que a mejores condiciones que permitan ensanchar el espectro cognitivo mejores resultados va a obtener el organismo a aprender. Así como el niño precisa de un entorno positivo con programas de aprendizaje adaptables a sus necesidades inmediatas, los programas de aprendizaje de adultos deberían capitalizar la experiencia de los participantes e incentivarlos a incrementar su desarrollo personal. La computadora puede ser un medio ideal para emitir los estímulos que provoquen la integración de una nueva metodología de aprendizaje formal. La posibilidad de usar en el aula informatizada software de orientación constructivista requeriría de la metodología adecuada, no sólo en lo que se refiere a la formación del alumno, sino en primera instancia para la re-formación de un docente acostumbrado a la metodología conductista. La pregunta que surge es en qué medida la velocidad de los cambios permitirían en las instancias actuales la implementación de nuevas metodologías de aprendizaje. Nota
Bibliografía
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