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[ Asociación científica no lucrativa de apoyo a Revista Latina de Comunicación Social ]


I Congreso Internacional Latina de Comunicación Social

Postperiodismo: la información, en la sociedad saturada

[Miércoles, 9 - 12 de diciembre de 2009]

Mesa 7

METODOLOGÍAS DE INTERACCIÓN IMPLEMENTADAS EN ESTÁNDARES COMUNICATIVOS ICONOGRÁFICOS: EL USUARIO COMO AGENTE MODULADOR DE LA REPRESENTACIÓN INFORMATIVA

Dr. Manuel Viñas Limonchi
Prof. Facultad de Ciencias de la Comunicación
Universidad San Jorge, Zaragoza
mvinas@usj.es

2. TÍTULO
METODOLOGÍAS DE INTERACCIÓN IMPLEMENTADAS EN ESTÁNDARES COMUNICATIVOS ICONOGRÁFICOS: EL USUARIO COMO AGENTE MODULADOR DE LA REPRESENTACIÓN INFORMATIVA

3 RESUMEN
 [antecedentes]

En el mito de la caverna, revelado por Platón en “La República”, el propio autor contextualizaba la disposición en que se encuentra el hombre respecto al conocimiento; determinando, a modo de metáfora, métodos de exposición gráfica de la realidad basados en proyecciones visuales: recreaciones de la realidad, emanadas de actos usuales, acontecidos a individuos comunes a la sociedad. En aquel momento, verificado por esta alegoría, el referente filosófico se convertía en la sistemática necesaria para explicar con suficientes dotes de erudición buena parte del devenir humano.

[Objeto]
Veintiún siglos después, la metodología de reproducción gráfica del guión humano y su consiguiente naturaleza tangible o ficticia demanda el establecimiento de herramientas físico-lógicas capaces de emular el versátil orden metafísico dentro de un espacio envolvente de impronta narrativa multimedia.

[MetodologÍa]
Será, en este sentido, la realidad virtual, aliada con tecnologías de implementación de mundos artificiales, quien dirima los prototípicos estados del entendimiento humano, conjugándolos en un entorno cerrado que se convierte en instrumento comunicativo para la representación de sensaciones que apelan a la educación, la ética, la religión, la justicia… y demás axiomas filosóficos exclusivos del ser racional.

[Resultados]
En la era de la comunicación digital, el “universo de sombras” esbozado por Platón reivindica la luz particular que delinea formas tridimensionales dentro de plataformas inmersivas VR tipo CAVE. Un espacio de escenificación audiovisual donde los órganos sensoriales son eficazmente favorecidos a partir de factores y actitudes de interacción voluntaria por parte de un usuario que modula la actividad, la información, sirviéndose de mecanismos electrónicos visuales y táctiles idóneos para retroalimentar la acción mediante un permanente feedback usuario-máquina. Equidistante entre ambos, se sitúa la aplicación digital como recurso “guionístico” encargado de narrar objetiva y bilateralmente el argumento planteado por el autor de la obra, modulado, a la postre, por la propia audiencia.

6. Descriptores
Comunicación | Audiencia | Multimedia | Realidad Virtual | Interacción | Semiología