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I Congreso Internacional Latina de Comunicación Social

Postperiodismo: la información, en la sociedad saturada

[Miércoles, 9 - 12 de diciembre de 2009]

Mesa número 7

El tratamiento de las industrias culturales emergentes en la prensa española: el caso de los videojuegos

Dr. José Manuel Pestano Rodríguez – Dda. Milena Trenta
Universidad de La Laguna

Las nuevas tecnologías de la información, en especial manera internet, han transformado radicalmente el sistema mediático que desde la invención de la televisión no había sufrido grandes cambios. La transformación ha afectado a diversos aspectos del sistema mediático tradicional: las rutinas de trabajo de las redacciones, la agenda de contenidos, los usos que las audiencias hacen de cada medio, etc. Como era de esperar la extensión de este nuevo medio comunicativo ha originado un proceso de evolución y reubicación en los medios ya existentes. 

Las tecnologías emergentes representan un reto para la prensa que, por un lado ha visto modificar su entorno por el incremento en el uso de la red como vehículo de información y el aumento de medios digitales en ese soporte; y, por otro lado, ha tenido que cuestionar su holigopolio informativo ante los descensos de lectores, y emprender un camino de completa renovación.

Sin entrar en el detalle de estos procesos evolutivos, en este escrito queremos centrarnos en cómo los periódicos de ámbito estatal se enfrentan a la cobertura de un sector también en alza dentro de la tecnocultura que representa a una de las más prósperas industrias culturales en nuestro país: la industria de los videojuegos.

Lo que tratamos de averiguar es qué importancia atribuyen los periódicos a este tema, sí suelen incluir noticias sobre videojuegos y, en general, que cobertura ofrecen de los juegos electrónicos y del entorno cultural que se materializa alrededor de este medio. El análisis de esta cuestión nos dará pistas acerca de cómo enfrentan los medios impresos la conexión con las nuevas generaciones de lectores para paliar el problema crónico de pérdida de lectores y, en particular, la ausencia de lectores jóvenes entre los lectores remanentes; los videojuegos no son un producto cultural exclusivo de los sectores jóvenes de la población, pero sí se encuentra muy extendidos entre ellos, ya que el 42% de la población entre 7 y 34 años utiliza este producto cultural. De esta forma veremos si la prensa otorga atención a un tema que puede ser de interés para sus lectores o lo relega más allá de otras industrias culturales menos significativas desde su prevalencia.