Revista Latina de Comunicación Social 21 – septiembre de 1999

Edita: LAboratorio de Tecnologías de la Información y Nuevos Análisis de Comunicación Social
Depósito Legal: TF-135-98 / ISSN: 1138-5820
Año 2º – Director: Dr. José Manuel de Pablos Coello, catedrático de Periodismo
Facultad de Ciencias de la Información: Pirámide del Campus de Guajara - Universidad de La Laguna 38200 La Laguna (Tenerife, Canarias; España)
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La identidad, en la era digital

(1.384 palabras - 4 páginas)

Lic. Galvão dos Santos Meirinhos ©

Becario de la Fundação Ciência e Tecnologia (Portugal)

Doctorando de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universitad Autónoma de Barcelona, UAB

Al final de la década de 80, el computador encarnaba el segundo yo, almacenaba, manipulaba informaciones y procesaba datos, casi siempre en una relación solitaria e individual. Vivíamos la época del computador, símbolo de la nueva cultura de cálculo y de la computación moderna. En este lapso de tiempo ocurrieron profundas alteraciones en nuestra forma de trabajar a máquina, cada vez más omnipresente en nuestros espacios públicos y privados. Pero recientemente, estos equipos dejaron de ser exclusivamente tecnologías de la información, para tornarse simultáneamente en tecnologías de información y comunicación a escala glocal (AAVV, 1995: 172-173), creando nuevos espacios relacionales entre individuos y organizaciones. En estos nuevos espacios relacionales "podemos hablar, intercambiar ideas y asumir personajes de nuestra propra creación. Tenemos la oportunidad de construir nuevas clases de comunidades, comunidades virtuales (...)." (Turkley, 1997:16). O sea, el computador como principal progenitor de estos ambientes dejó de ser ese ecrãn intransponível, visto que cada vez más somos ubícuos, abrangentes e instantáneos. En la actualidad, encaramos los "(...) ordenadores como portadores de ideas postmodernas" (Turkley, 1997:12), y mediatizadores de nuestras experiencias individuales y sociales.

En la década de los 90, los sistemas telemáticos permitieron envolver a los individuos en nuevos "espacios" de reflexión, donde todo es simultáneamente ordenado y caótico. Esta nueva topografía espacial edificó nuevas reglas de interacción social, capaces de "expresar aspectos múltiples y a menudo inexplorados del yo, jugar com su identidad y probar identidades nuevas." (Turkley, 1997:19). La emergencia de estos espacios (que no son espacios reales) permitieron la mediatización de u alter ego sintético protagonizado por un yo múltiple. El individuo queda suspendido en el espacio de la computadora, el cibernauta deja la prisión del cuerpo y emerge en un mundo de sensación digital. (Benedikt, 1993:65). Los espacios sintéticos se cambiaron, en pocos años, en agentes de creación de auténticos laboratorios de experimentación de identidades, que pasó a ser una realidad simulada y construida a medida de los "espacios" frecuentados.

La industria de software mundial, en esta última década, projectó e implementó productos con una ergonomía procesal y visual sin precedentes, tornando estas aplicaciones informáticas en los rostros más vivos de la tecnología. El desarrollo del concepto de janela en los interfaces gráficos organizó, por un lado, la intencionalidad del usuario, y, por otro, la operacionalidad y la eficiencia productiva del sistema (Benedikt, 1993:334-335). Las janelas "se han convertido en una metáfora poderosa para pensar en el yo como un sistema múltiple, distribuido." (Turkley, 1997:21). Mientras en la década de los 80 los programadores se regían por la lógica, linealidad y estructuración formal, en la década de los 90 la construcción de software origina la aplicación del principio de la simulación, interactividad y navegación. En menos de una década, transitamos desde la cultura de cálculo a la cultura de simulación (Turkley, 1997:28). Esta nueva cultura se baserá en un "constructo cibernético que enlaza texto, imágenes gráficas, vídeo y audio en los ordenadores de todo el mundo." (Turkley, 1997:29).

Hoy en día, trabajamos con el computador como una ampliación y proyección do intelecto do individuo. Estos entes mediatizan nuestra presencia e identidad en la distancia, a través de los ingredientes textuales, visuales y sonoros. Las relaciones tecno-informáticas que establecemos diariamente con las máquinas, recolocan otra vez la cuestión de la forma de la figura del cyborg, personaje constituido por elementos humanos y computacionales. A pesar de la carga ficcional, lo que denotamos realmente en nuestro entorno es el estrechamiento de la distancia tradicional entre los humanos y las máquinas (Turkley, 1997:31). Este contínuo desarrollo de la relación hombre-máquina va a permitir al usuario una pasarela para el ambiente postmedia (concepto de Guattari) o para el ambiente mediatizado por computador (concepto de Dona Hoffmam y Thomas Novak), caracterizado por la manipulación del flujo, espacio y tiempo (Mattelart, 1994,340-341). Guattari presenta este escenario cuando afirma: ''Les évolutions technologiques conjuguées à des expérimentations sociales des ces noveaux domaines sont peut-être susceptibles de nous faire sortir de la période oppressive actuelle et de nous faire entrer dans une ère postmédia caractérisée par une réappropriation et une re-singularisation de l´utilisation des médias''. (Guattari, 1992,15-17). O sea, los computadores comienzan a encarnar un verdadero poder físico, psicológico y emocional, resultado de la convivencia con el hombre en la mayor parte de sus espacios públicos y privados. Y, sin duda, el elemento provocador de la renegociación de nuestras fronteras, el catalizador de una nueva sensibilidad social, estética y cultural.

La aparición de sistemas operativos más homogéneos, humanizados e inteligentes capacitarán a la masa humana para comprender la magia de la informática. En 1984, la aparición del sistema operativo completamente iconizado vino a desproblematizar la comprensión y la utilización de los equipos en sus planos físico y lógico. Y, consecuentemente, hemos aprendido a interpretar las cosas según el valor de la interfaz (Turkley, 1997:33). En verdad, los interfaces gráficos, cada vez más próximos al lenguaje natural y visual del usuario, permiten la simulación y metaforización de lo real de lo individual, inexistente en el formalismo y racionalismo informático característico de la década de los 80. Son también portadores de un modo de conocimiento que depende de la simulación y de la superficie de representación con una lengua iconizada. La actividad basada en este lenguaje implica tomar decisiones en torno a los enlaces, integraciones, adecuaciones y transformaciones del tiempo, del espacio y del contenido (Turkley, 1997:62).

La vida social y emocional del individuo estará profundamente influenciada por este tipo de tecnologías, capaces de cambiar las formas de pensar, sentir y comunicar. Tratamos cada vez más con las computadoras como máquinas con las cuales establecemos relaciones de intimidad y privacidad. La gente recurre explícitamente a los ordenadores para experiencias que espera que cambien sus modos de pensar o que afecten a sus vidas sociales o emocionales. (Turkley, 1997:36). Son, sin duda, los mejores canales de proyección de nuestras vertientes más dramáticas, emotivas e intelectuales.

En la cultura de la simulación, la identidad puede ser fluida y múltiple (Turkley, 1997:64), y la apropiación de los significados no se hace a través del análisis, sino por la navegación en el espacio sintético. La situación vivida en la actualidad es bien diferente de la década de los 60 y 70, en la cual sus protagonistas constituían una elite epistemológica en lo que respecta a sus ideas estructuralistas y algorítmicas para los problemas de la época. Actualmente, las niños nacen y crecen en el paradigma de la computación simulada, y los demás son seres naturalizados en estas nuevas realidades. En la década de los 80 no existía una lengua natural con la máquina por parte de los niños, quienes fueron obligados a comprender estas nuevas realidades, teniendo como consecuencia directa la interpretación de las máquinas como entidades vivas y con una lógica de cálculo programado. Estas relaciones fueron creadoras de nuevos espacios políticos, culturales, sociales y humanos. Desde el punto de vista de la niñez contemporánea, el computador es un ente reactivo e interactivo, personificador de los límites de la vida y evocador de nuevas actividades y pensamientos (Turkey, 1997: 97-98).

Bibliografía

-AAVV. Identidad y nuevos medios, Madrid: Editorial Comunica, 1995

-Alberganti, Michel. Le multimédia - La révolution au bout des doigts, Paris: Le Monde-Editions, 1996

-Benedikt, Michael. Ciberespacio, México: Conacyt y Sirius Mexicana, 1993.

-Bettetini, Gianfranco y Colombo, Fausto. Las nuevas tecnologías de la comunicación, Barcelona: Ed. Paidós Ibérica, 1995.

-Browing, John, Tecnologias de informação, Linda-a-Velha: Abril Editora, 1998.

-Cadoz, Claude. Les réalités virtuelles, Flammarion, 1994.

-Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluir, Barcelona:Kairós, 1997.

-Guattari, F. Chaosmose, París: Galilée, 1992.

-Hoffman, Donna y Thomas Novak. Marketing in hypermedia computer-mediated environments: conceptual foundations, Owen Graduate School of Management, Vanderbilt University, 1995.

-Lévy, Pierre. Les technologies de l´inteligence, Ed. La Découverte, 1990.

-Lévy, Pierre. ¿Qué es lo virtual?, Barcelona: Ed. Paidós Ibérica, 199

-Maherzi, Lofti. Informe mundial sobre la comunicación, Madrid: Ed. Unesco/ Cindoc / Fundación Santa María, 1999.

-Mattelart, Armand. La mundialización de la comunicación, Barcelona: Ed. Paidós Ibérica, 1996.

-Mattelart, Armand. L´invention de la communication, Paris: Ed. La découverte, 1994.

-Turkley, Sherry. La vida en la pantalla, Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, 1997.

-Von Newmann, John. L´ordinateur et le cerveau, Flammarion, 1996.

Traducido del portugués por José Manuel de Pablos Coello

* Trabajo presentado en las

II Bienal de la Comunicación,

Celebrada en Cartagena (mayo de 1999)


FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO EN BIBLIOGRAFÍAS:

Dos Santos Meirinhos, Galvão (1999): La identidad, en la era digital. Revista Latina de Comunicación Social, 21. Recuperado el x de xxxx de 200x de:
http://www.ull.es/publicaciones/latina/a1999dse/
44galvaoespa.htm